Fighting Nations — 주식회사 디아더
총·칼 없이 오직 맨손 무술로. 1:1에서 시작해 64인 무술 배틀로얄을 지향합니다.
아무도 채우지 않은 공백
격투 게임은 1:1에 갇혔고, 배틀로얄은 총으로 포화됐습니다.
스트리트 파이터, 철권, 모탈컴뱃 — 수십 년의 명작들이 모두 같은 1:1 틀 안에 있고, 재미를 보기 전에 콤보부터 외우라고 요구합니다. 그사이 포트나이트와 배틀그라운드는 총기 중심으로 거대한 시장을 만들었습니다.
그 사이의 것을 만든 사람이 없었습니다. 무기가 하나도 없는 팀 격투. 몸과 거리와 타이밍, 그리고 실제로 할 줄 아는 것만 남는 싸움입니다.
인류는 언제나 싸움에 끌렸습니다 — 이소룡, 마이크 타이슨, WWE, UFC가 그 증거입니다. Fighting Nations는 그 본능을 가져오되 두 가지 장벽을 걷어냅니다. 무기, 그리고 콤보 암기입니다.
왜 시작했나
23년 넘게 무술을 했습니다. 특공무술, 해동검도, 일본검도, 유도, 복싱, 무에타이, 그리고 뉴욕에서 소림권까지. 샌드백을 너무 쳐서 연골이 깨졌습니다. 이제는 과한 무술을 못 합니다.
그래서 철권을 했습니다. 어릴 때부터 격투게임만 해왔습니다 — FPS는 멀미가 나서 이 장르밖에 없었습니다. 그런데 밸런스가 깨지고, 계속 깨지고, 어느 순간 실력으로 이기는 느낌이 사라졌습니다.
어느 날 생각했습니다. 직접 만들자. 특정 국가의 캐릭터만 조용히 강한 게임 말고, 위키를 봐야 들어갈 수 있는 게임 말고. 밸런스가 먼저입니다. 지나친 콤보는 지양합니다. 그리고 전 세계의 실제 무술을 최대한 많이 담습니다 — 인도네시아의 펜짝 실랏은 이미 들어가 있습니다.
혼자, 사 온 조각으로 만듭니다
2025년 여름부터 투자금 없이 혼자 만들고 있습니다. 소설 속 2077년 상하이의 미래 복장과 도시를 새로 만들 여력은 없었습니다.
원래 디아더는 메타버스 회사였습니다. 2021년에 투자를 받아 전 세계를 잇는 플랫폼을 만들었고, 2022년 독일 게임스컴과 도쿄 게임쇼, 2023년 CES 까지 부스를 냈습니다. 직원이 스무 명이었습니다. 2023년에 투자금이 바닥나면서 모두 떠났고, 저 혼자 남았습니다. 회사를 접는 대신 게임사로 바꿨습니다. 혼자 유니티와 언리얼을 배워, 아무것도 없는 자리에서 다시 시작한 것이 지금 이 게임입니다.
그래서 속도를 택했습니다. 유니티로 만든 프로토타입을 두 달 만에 언리얼로 옮겼습니다. 게임 개발을 오래 한 사람이 아니라서, 다듬느라 출시를 미루기보다 먼저 돌아가게 만들어 사람들 손에 쥐여 주고 버그를 빠르게 잡는 쪽을 택했습니다. 「격투 게임이 될 수 있는가」를 먼저 증명하는 빌드입니다.
지난해 경기 G-GAME Connect 투자유치역량강화프로그램에 10개사가 선정됐고, 그중 하나로 공개 IR에서 발표했습니다. 거기서 정한 것이 하나 있습니다 — 설명으로 설득하는 데 시간을 쓰는 대신, 돌아가는 게임을 들고 밖으로 나가기로 했습니다. 그래서 올해 하반기에 나갈 자리를 먼저 잡았습니다. 방콕 게임스컴 아시아, 부산 지스타, 스웨덴 게임 컨퍼런스입니다. 스팀과 엑스박스가 그다음입니다. 이름이 먼저 서면 나머지는 따라온다고 봅니다.
배경음악은 AI로 만들었고, 캐릭터와 애니메이션, 무대는 언리얼 팹 스토어의 구매·무료 에셋으로 세웠습니다. 돈을 쓰지 않고 빠르게 갈 수 있는 길이 그것이었고, 게임 화면이 소설이나 옆에 걸린 키아트와 다른 이유도 그것입니다. 투자를 받으면 애니메이션부터 하나씩 다시 만들 생각입니다.
캐릭터도 마찬가지입니다. 파이터 38명은 대부분 이름과 국적을 원작 소설에서 그대로 가져왔지만 — 결승에 오른 사람들입니다 — 3D 모델은 언리얼이 제공하는 무료·유료 캐릭터를 쓰고 있습니다. 지금 증명할 것은 모델이 아니라 싸우는 맛이라고 봤습니다. 다음 단계는 나라마다 상금을 걸고 그 나라 사람이 디자인한 캐릭터로 바꾸는 것입니다 — 브라질 파이터는 브라질에서, 이집트 파이터는 이집트에서.
제가 한 일은 255칸을 빈칸 없이 채우고, 판정과 타격감을 맞추고, 파이터 38명에게 무술 13종을 나눠 붙인 것입니다. 보이는 것은 사 왔고, 돌아가는 것은 여기서 만들었습니다. 혼자, 투자금 없이 한 것치고는 잘 나왔다고 생각합니다 — 받아서 해 보고 판단해 주십시오.
직접 쓴 소설에서
2033년, 고비사막에 불시착한 외계선에서 14만 4천 기의 안드로이드와 32기의 거대 로봇이 발견됩니다. 알고 보니 성경 속 천사들 — 세라핌이 타던 기체였습니다.
2077년 상해. 그 조종사를 뽑기 위한 국제 무술대회가 열립니다. 200개국에서 남녀 한 명씩, 400명이 32자리를 두고 겨룹니다. 외계선의 AI는 스스로를 예수 재림이라 선언하며, 제 손에 피 한 방울 묻히지 않고 인류가 서로 싸우게 만듭니다. 그 AI가 정말로 그 존재인지는 — 소설은 열어둡니다.
Fighting Nations는 그 대회를 소설에서 떼어내 플레이할 수 있게 만든 것입니다.
이 게임만의 것
- 무기는 없습니다 — 무에타이, 태권도, 쿵푸, 유도, 펜짝 실랏 — 11종 무술에서 계속 늘려갑니다. 무기를 빼는 건 설계이기도 하고, 부모가 걱정하지 않아도 되게 하려는 것이기도 합니다.
- 1:1을 넘어 팀전으로 — 지금은 게임패드 두 개로 한 화면에서 1:1입니다. 멀티플레이어는 테스트 중입니다. 다음이 2:2, 그다음 팀 규모 확대 — 종착점은 64인 무술 배틀로얄입니다.
- 스킨이 아니라 기술을 삽니다 — 외형만이 아니라 무술 스킬 자체를 구매하고 키웁니다. 무료 게임이되, 성장에 의미가 있습니다.
- 당신 나라의 무술 — 각 파이터는 한 나라와 그 나라의 무술을 대표합니다. 무술 13종이 34개국 파이터 38명에게 나뉘어 있습니다 — 한 나라에 한 명씩이고, 보너스 파이터가 넷 더 있습니다. 캐릭터 모델은 메타휴먼으로 다시 만들고 있습니다.
- 빈칸 없는 255수 — 파이터 한 명에 기술 255개 — 17방향 × 15버튼 조합이고, 255칸 가운데 빈칸이 하나도 없습니다. 잡기 60종은 두 파이터가 하나의 동작에 함께 묶여 프레임 안에 고정됩니다. 무대에는 부서지는 구간이 있고, 라운드가 넘어갈 때마다 같은 자리 위로 낮 → 노을 → 밤이 지나갑니다.
어떻게 발전해왔나
공개된 자리에서, 한 걸음씩.
- 2019년부터 매년 — 부산 지스타 G-CON 컨퍼런스 참가
- 2019년 9월 — 도쿄 게임쇼 참가
- 2022년 8월 — 독일 게임스컴에 디아더 부스 참가 — 그때 디아더는 메타버스 회사였습니다
- 2022년 9월 — 도쿄 게임쇼에 디아더 부스 참가
- 2023년 1월 — 미국 CES 에 디아더 부스 참가
- 2023년 — 투자금이 바닥나고 직원들이 떠났습니다. 스무 명이던 회사에 혼자 남아, 유니티와 언리얼을 배우며 게임사로 다시 시작했습니다
- 2025년 5월 24일 — 원작 소설 『SERAPHIM: The Awakening of the Iron Dragon』 아마존 출간 — 게임보다 세계가 먼저 있었습니다
- 2025년 여름 — 유니티로 프로토타입 제작
- 2025년 8월 25~26일 — 언리얼 페스트 서울 2025 참가 (코엑스) — 두 달 뒤 언리얼로 재제작을 시작했습니다
- 2025년 9월 17일 — K-Style Expo Q3 2025 (온라인) — 피칭 7개사에 선정되어 심사위원·투자자 앞에서 영어 IR 발표. 발표 순서는 첫 번째였습니다.
- 2025년 9월 19일 — AsiaStartupExpo Q3 2025 (온라인) — 아시아 스타트업 10개사 숏리스트에 선정, 글로벌 투자자 대상 영어 피칭
- 2025년 9월 19일 — 글로벌 비즈니스 라운드 테이블 2025 (문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원, 코엑스) — 해외비즈니스센터들과 1:1 수출 상담
- 2025년 9월 25~26일 — 스타트업콘 2025 — 국내외 투자사 일곱 곳과 1:1 밋업
- 2025년 10월 6일 — 영문 매체 KoreaProductPost 에 Fighting Nations 소개 기사 게재
- 2025년 10월 16~19일 — gamescom asia x Thailand Game Show — 16개 한국 게임사 중 하나로 선발, 메가존 클라우드 후원 한국관 부스. 인도·베트남·인도네시아·태국·필리핀·러시아·네덜란드·대만 배급사들이 부스를 찾았습니다. 현장에서 태국 배급사 Debuz 와 상호 협력 MOU 를 체결했습니다.
- 2025년 10월 — 언리얼 엔진으로 재제작 — 멀티플레이어에는 언리얼이 필요했습니다
- 2025년 10월 21일 — 젬파이 밋업 제35회 — 글로벌 게임 생태계 네트워킹(서울 역삼)에서 피칭
- 2025년 10월 31일 — 2025 G-GAME Connect (경기콘텐츠진흥원) — 투자유치역량강화프로그램 10개사에 선정, VC 대상 IR 발표
- 2025년 10월 31일 — Pocket Gamer Connects Summit Korea 2025 참석 — 글로벌 게임 산업 컨퍼런스
- 2025년 11월 6~7일 — 콘솔게임 개발자 컨퍼런스(CGDC) 2025 참석 — 판교. 로드맵의 콘솔 진출을 준비하는 자리였습니다
- 2025년 11월 29일 — 글로벌게임챌린지 2025 「우수 인디게임 초청전」 — 20작품 내외 선정작으로 초청되어 중앙대학교 100주년기념관에서 전시 (한국게임학회 주최)
- 2025년 12월 31일 — NC소프트 제2회 바르코 게임 공모전 접수
- 2026년 1월 16일 — 네오위즈 퀘스트 내러티브 인디게임 공모전 접수 (총 상금 1억 6,500만원)
- 2026년 6월 24일 — 인천국제공항공사와 상생협력 업무협약 — 인천공항 AI-PORT 구현을 위해 선정된 세 개 스타트업 중 하나입니다. AI 아이디어 공모전 최우수상에서 이어졌습니다
- 2026년 8월 21일 — 제1회 동그라미재단 AI 컨퍼런스에서 발표 — 「6개월 동안 앱 50개, 게임 8개 만들기」 (서울 종로). 넉 달 전 이 재단의 AI 아카데미를 수료했던 자리입니다
- 2026년 8월 26일 — 마이크로소프트와 비밀유지계약을 맺고 Xbox 개발자 계정을 열었습니다 — 콘솔로 가는 첫 단계입니다
- 2026년 8월 26일 — 스팀 파트너 등록을 마쳤습니다 — Fighting Nations 를 스팀에 올리기 위한 준비입니다
- 2026년 9월 10일 — gamescom asia x Thailand Game Show 2026 공동관 참가기업으로 선정 — 2년 연속입니다. 한국인공지능·소프트웨어산업협회의 태국·아세안 판로개척 지원사업으로, 10월 29일~11월 1일 방콕에 나갑니다
- 2026년 9월 14~16일 — BCWW 2026 국제방송영상마켓(코엑스) — 사흘간 29개 업체와 원작 소설과 IP 로 미팅했습니다
- 2026년 9월 17~18일 — 2026 경기국제웹툰페어(부천)에 셀러로 참가 — 이틀간 16개 업체와 원작 소설과 IP 로 미팅했습니다
- 2026년 9월 23일 — 지스타 인디 쇼케이스 2.0: Galaxy 선정 — 11월 19~22일 부산 벡스코에서 Fighting Nations 를 전시합니다
우리가 만든 것
게임 열 종을 만들었습니다. 그 바탕이 되는 IP — 소설·웹소설 — 도 직접 씁니다.
200개국의 무술, 실제 도시의 좌표, 국기를 단 부대 — 우리 게임에는 늘 국가가 있습니다. 어느 나라를 강하게 만들기 위해서가 아니라, 어느 나라 사람이든 자기 자리를 찾을 수 있게 하기 위해서입니다.
앞으로
- GWB 게임 어워드 — 텐센트 — 국제 인디 게임 대회에 출품합니다. 심사위원에게 현재 빌드를 제공합니다 — 38명의 파이터, 11개 스테이지.
- 스팀 페이지 — Steamworks Direct로 등록하고 출시 예정 페이지를 올립니다. 출시 전부터 위시리스트를 모으기 위해서입니다.
- 에픽 게임즈 스토어 — 스팀과 함께 유통 신청을 넣습니다.
- 온라인 멀티플레이어 — 1:1 넷코드가 먼저이고 그다음이 2:2 팀전입니다. 그 사이 캐릭터 모델을 메타휴먼으로 옮깁니다.
- 엑스박스 콘솔 — 마이크로소프트 ID@Xbox 프로그램에 신청해 콘솔로 갑니다.
- 무술 배틀로얄 — 지금은 1:1. 다음은 2:2. 그다음 팀 규모를 키우고, 마지막에는 맨손 64명이 한 경기장에. 64는 임의의 숫자가 아닙니다 — 토너먼트 대진표이고, 이 게임은 대회에서 시작됐습니다.
만드는 사람
- 한국·미국에서 23권 출간 · 2012년부터 스포티파이에 407곡 발매
- 23년 이상 무술 수련: 유도, 복싱, 합기도, 해동검도 1단(1999), 무에타이, 태권도, 소림권
- AI 인천공항 공모전 최우수상 · AI 음원 전국체전 공모전 제주도지사상 · 안철수재단(동그라미재단) AI 바이브 코딩 3기 수료 — 2026년 4월
- 이 게임의 원작 소설 『SERAPHIM: The Awakening of the Iron Dragon』 저자
- 2018년 블록체인과 이더리움을 공부하며 웹3를 알게 됐습니다 — 밀리버스의 웹3 영토 전략이 거기서 이어집니다
- 2022년 메타버스 플랫폼 2개 런칭. 투자 시장이 얼어붙어 서버는 내렸지만 배운 것은 남았습니다 — 엔드골이 없으면 사람이 남지 않는다, 그리고 게임에는 그것이 있다. 밀리버스는 다시 살아나 지금도 만들고 있습니다.
- 2019년부터 도쿄 게임쇼 참관 · 2020년 Evo Japan 방문 및 소프트뱅크 도쿄 본사 방문 · 2022년 소프트뱅크 임원 미팅
- 게임스컴 2022(독일), 도쿄 게임쇼 2022, CES 2023(라스베가스) 부스 운영 · 2019년부터 매년 부산 지스타 참가