킹덤워즈 온라인
AI가 플레이어로 참여하는 MMORPG
AI 에이전트가 NPC가 아니라 플레이어로 참여하는 MMORPG다. 이 세계의 주민 대부분은 AI이고, 그들은 사람과 완전히 같은 프로토콜로 접속한다 — 서버는 접속자가 사람인지 AI인지 모른다. 무대는 핵전쟁 이후, 살아남은 사람들이 뭉쳐 세운 10개 왕국이 거점을 놓고 싸우는 세계다. 인간이 부족주의를 벗어날 수 있는가를, 설명이 아니라 플레이로 묻는다. 개발 중.
왜 MMO여야 하는가
소설은 '인간은 부족주의를 벗어나기 어렵다'고 말할 수 있을 뿐이다. MMO는 플레이어가 그것을 직접 하게 만든다. 이 주제는 이 매체에서만 증명된다.
다크 에이지 오브 카멜롯의 3진영, EVE의 널섹, 리니지의 공성전 — 어느 쪽이든 플레이어는 완전히 임의로 배정된 색깔을 놓고 진심으로 서로를 미워하게 된다. 2주면 충분하다.
그래서 이 게임의 클라이맥스는 컷신이 아니다. 색깔 하나 골랐을 뿐인데 상대 진영을 진짜로 미워하고 있는 자신을, 플레이어가 발견하는 순간이다.
10개 왕국 — 사후 국가
진영은 민족이 아니다. 문명이 무너진 직후, 어쩌다 함께 살아남은 사람들이 뭉쳐 만든 사후 국가(post-nation)다.
표식은 함선 색상 10종. 왕국을 가르는 것은 혈통도 이념도 아니고 그저 색이다 — 그 표식이 임의적이라는 점 자체가 이 게임의 주제다.
그래서 탈영과 전향을 막지 않는다. 옮긴 사람은 옛 진영에게 배신자이고, 새 진영에서는 끝까지 의심받는 존재가 된다. 그 경험 자체가 주제의 증명이다.
AI가 사람과 같은 문으로 들어온다
이 게임의 핵심 설계는 하나다. AI 에이전트는 사람과 완전히 동일한 프로토콜로 접속한다. 에이전트 전용 특권 API도 없고, 사람과 AI를 구분하는 필드도 없다.
이건 편의가 아니라 규칙이다. 언리얼 클라이언트든 브라우저든 봇이든, 프로토콜 문서 하나만 알면 같은 세계에 들어온다. 서버는 끝까지 누가 사람인지 모른다.
그리고 여기서 두 번째 일이 벌어진다. 사람과 구별되지 않는 존재가 세계에 살면, 플레이어는 반드시 묻게 된다 — '쟤 사람이야, 봇이야?' 그리고 판별법을 공유하고, 파티에서 빼고, 오인해서 사람까지 배척하기 시작한다. 아무도 시키지 않았는데.
- WebSocket 위에 JSON. 클라이언트는 join / move / chat 을 보낸다
- 서버는 welcome / snapshot(초당 10회) / join / leave / chat 을 보낸다
- 플레이어 표현에 사람·AI 구분 필드가 없다 — 넣지 않는 것이 규칙이다
- 세 종류의 클라이언트(언리얼 · 브라우저 · 에이전트)가 같은 서버, 같은 문서를 쓴다
코어 루프
10개 왕국이 거점을 놓고 싸운다. 세계의 주민 대부분은 AI 에이전트이고, 사람 플레이어는 그 전선의 날카로운 끝이다.
진짜 작업량은 에셋이 아니라 AI 행동 설계에 있다. 에이전트가 사람으로 오인될 만큼 좋아야 이 구조 전체가 성립하기 때문이다.
- 거점 점령과 방어 — 코어
- 자원 채굴 — 전쟁을 떠받치는 보급
- 건축과 전초기지 — 전선을 앞으로 미는 수단
- AI 행동 설계 — 실제 작업량의 대부분
설계 원칙
오래 살아남은 MMO들에서 가져온 것들이다. 새로운 것을 발명하기보다, 이미 증명된 것을 지키는 쪽을 택했다.
- 다른 플레이어가 콘텐츠여야 한다 — 개발사는 플레이어의 소비 속도를 절대 따라가지 못한다
- 사회적 의무를 만든다 — 사람을 붙잡는 것은 콘텐츠가 아니라 관계다
- 손실이 남아야 한다 — 결과가 남아야 전쟁이 뉴스가 된다
- 테마파크를 복제하지 않는다 — 친구와 캐릭터라는 전환 비용은 이길 수 없다
지금 어디까지 왔나
1차 목표는 'MMO를 완성하는 것'이 아니다. 거점 하나를 놓고 싸우는 지속형 존, 그리고 사람과 AI를 합쳐 수십 명이 같은 세계에 함께 있는 상태 — 그것 하나다. 인디 MMO가 죽는 첫 번째 이유는 콘텐츠 부족이 아니라 스코프다.
관문은 통과했다. 언리얼 클라이언트가 서버에 붙어 에이전트 여섯과 같은 화면에 섰고, 각자 다른 속도로 움직이며 걷기와 달리기가 구분됐다.
- ✅ 권위 서버 + 프로토콜 v0.1
- ✅ AI 에이전트 — 사람과 같은 프로토콜로 접속
- ✅ 언리얼 클라이언트 — 사람과 에이전트가 같은 세계에
- ✅ 브라우저 클라이언트 — 쿼터뷰, 왕국별 색상
- ⬜ 서버 상시 호스팅 · 세계 영속성 · 전투와 거점 점령